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家庭游戲機(jī)項(xiàng)目市場(chǎng)投資可行性研究報(bào)告(節(jié)選)

發(fā)布時(shí)間:2019-03-18 09:59:31

導(dǎo)語(yǔ)第一節(jié) 家庭游戲機(jī)項(xiàng)目界定家庭游戲機(jī)主要是在客廳使用的游戲機(jī)。游戲機(jī)是一種主要用于娛樂(lè),使用只向獲得許可的軟件開(kāi)發(fā)者開(kāi)放的源代碼,以電視機(jī)或其他專用顯示器以及專用輸入設(shè)備的電腦系統(tǒng)。其與PC機(jī)最大的

第一節(jié) 家庭游戲機(jī)項(xiàng)目界定

 
家庭游戲機(jī)主要是在客廳使用的游戲機(jī)。游戲機(jī)是一種主要用于娛樂(lè),使用只向獲得許可的軟件開(kāi)發(fā)者開(kāi)放的源代碼,以電視機(jī)或其他專用顯示器以及專用輸入設(shè)備的電腦系統(tǒng)。其與PC機(jī)最大的區(qū)別在于源代碼和軟件的封閉性。
 
第二節(jié) 家庭游戲機(jī)應(yīng)用領(lǐng)域分析
 
家庭游戲機(jī)不同于電玩城的大型游戲機(jī),它主要在家庭客廳,供有限的家庭成員或朋友之間使用。家庭游戲機(jī)也不同于PC機(jī),PC機(jī)主要用于書(shū)房。
 
家庭游戲機(jī)因?yàn)橐旁诳蛷d所以外型設(shè)計(jì)非常重要,且必須能放到標(biāo)準(zhǔn)的電視機(jī)柜里,而且新一代家用機(jī)都配置了光纖音頻輸出以連接客廳的家庭影院系統(tǒng),已達(dá)到更真實(shí)的音頻效果。家用機(jī)的另一特點(diǎn)是可以多人同時(shí)游戲,當(dāng)來(lái)了朋友時(shí)可以喊他一起坐在沙發(fā)上切磋一把鐵拳或SF,或者一起分屏合作打GOW2或COD6。略……
 
第三節(jié) 家庭游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
 
1、國(guó)際
 
1)1983-1988:家用游戲機(jī)的起點(diǎn),任天堂FC的時(shí)代。
 
任天堂1983年推出的FC可以說(shuō)是家用游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)的起點(diǎn),F(xiàn)C上許多經(jīng)典的游戲,魂斗羅、超級(jí)馬里奧、勇者斗惡龍等至今仍保持著旺盛的生機(jī)。這款家用游戲機(jī)在推出不久后即風(fēng)靡全球,1986年推出的修正BUG后的FC,一年之內(nèi)即賣(mài)出165萬(wàn)套。其后長(zhǎng)達(dá)5年的時(shí)間內(nèi),F(xiàn)C基本成為家用游戲機(jī)的代名詞。FC推出后總計(jì)銷量至今已接近6300萬(wàn)臺(tái)。
 
2)1989-1993:任天堂和世嘉的16位機(jī)之爭(zhēng)。
 
1988年世嘉推出了采用4M卡帶作為存儲(chǔ)介質(zhì)的16位家用游戲機(jī)MD,憑借其更高的計(jì)算性能、更大的存儲(chǔ)空間和豐富的游戲,MD迅速占領(lǐng)了美國(guó)市場(chǎng)。世嘉在其巔峰時(shí)期一度占據(jù)16位家用游戲機(jī)市場(chǎng)60%以上的市場(chǎng)份額。而同期,由于FC一直保持著較好的銷量,任天堂疏于開(kāi)發(fā)16位機(jī)器,直到1990年才推出第一款16位機(jī)SFC,但是憑借任天堂的號(hào)召力,SFC和MD的競(jìng)爭(zhēng)迅速白熱化,并最終勝出。
 
3)1994-2005年:32位機(jī)時(shí)代,索尼的PS/PS2帝國(guó)。
 
1994年索尼推出了采用CD作為軟件載體的32位機(jī)PS,并迅速成為家用游戲機(jī)領(lǐng)域的霸主。同期世嘉推出的SS性能不及PS而成本卻更高,而任天堂推出的N64則還是采用卡帶作為軟件存儲(chǔ)介質(zhì)以至于軟件價(jià)格高昂。同時(shí),由于PS平臺(tái)上還有《最終幻想VII》與《勇者斗惡龍VII》等大作,在32位機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)中,索尼的PS迅速擊敗了N64和SS,其銷量至今已經(jīng)超過(guò)1億臺(tái)。
 
索尼在2000年推出了PS的升級(jí)版本PS2,這款家用游戲機(jī)成為有史以來(lái)最成功的游戲家用游戲機(jī),在全球范圍內(nèi)屢次出現(xiàn)斷貨現(xiàn)象,截止到2007年10月份其全球銷量已經(jīng)達(dá)到了1.2億臺(tái)。微軟也于2001年年底推出了自己的游戲家用游戲機(jī)XBOX,截止到2007年年底銷量也已達(dá)到2200萬(wàn)臺(tái)。
 
4)2006年以后:次時(shí)代家用游戲機(jī),三國(guó)鼎立。
 
隨著微軟在2005年11月推出家用游戲機(jī)XBOX360,次時(shí)代家用游戲機(jī)之爭(zhēng)也已經(jīng)開(kāi)始,任天堂和索尼也分別在1年之后推出了Wii和PS3。從2008年的銷量來(lái)看,Wii處于暫時(shí)領(lǐng)先的地位,但是勝負(fù)尚未分出??梢哉f(shuō)是任天堂、索尼和微軟三國(guó)鼎立的時(shí)代。
 
2、中國(guó)
 
1986-2006:任天堂開(kāi)啟了中國(guó)家用游戲機(jī)的時(shí)代,然而盜版、行業(yè)缺乏引導(dǎo)等讓家用游戲機(jī)迅速進(jìn)入了水貨、盜版泛濫的灰色時(shí)代。
 
談到家用游戲機(jī)在中國(guó)的發(fā)展,就不得不提到任天堂的FC(“紅白機(jī)”),紅白機(jī)在80年代后期進(jìn)入中國(guó),以水貨的形式出現(xiàn)在中國(guó)商場(chǎng),并迅速成為城市孩子爭(zhēng)相購(gòu)買(mǎi)的游戲機(jī)。然而由于市場(chǎng)需求巨大而水貨供應(yīng)不足以及盜版的原因,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)迅速出現(xiàn)了大量的仿FC的游戲機(jī),這其中影響力最大的則是小霸王游戲機(jī)。值得注意的是,由于當(dāng)時(shí)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識(shí)的薄弱,小霸王游戲機(jī)一直是作為合法產(chǎn)品在電視臺(tái)播放廣告、在商場(chǎng)銷售,并提供售后服務(wù)。
 
進(jìn)入到20世紀(jì)90年代,中國(guó)家用游戲機(jī)市場(chǎng)基本是處于一片混亂的狀態(tài),市場(chǎng)上充滿了仿冒、偽劣和水貨產(chǎn)品。90年代風(fēng)行于歐美、日本的MD、SFC、PS等家用游戲機(jī)以各種灰色的形式進(jìn)入了中國(guó),推動(dòng)了中國(guó)盜版及水貨市場(chǎng)的繁榮。造成這種局面的原因和整個(gè)社會(huì)都缺乏知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識(shí)強(qiáng)相關(guān)。
 
進(jìn)入到2000年之后,陸續(xù)出現(xiàn)了兩件讓業(yè)界興奮的事情:
 
首先,2003年任天堂在中國(guó)成立的合資公司神游科技開(kāi)始銷售由N64改裝后的行貨家用游戲機(jī)“神游機(jī)”。然而由于多方面的原因:(1)銷售網(wǎng)點(diǎn)局限于北京、上海、廣州等大城市;(2)支持的正版軟件非常少,在很長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)都只有5款;(3)神游科技本身在市場(chǎng)推廣及網(wǎng)點(diǎn)建設(shè)上投入的資源較少。“神游機(jī)”在中國(guó)并沒(méi)有取得大的發(fā)展。后來(lái),神游科技也逐漸將資源傾斜到了價(jià)格更便宜的掌機(jī)上,例如行貨GBA、行貨NDS等,這幾種掌機(jī)到是在中國(guó)取得了不錯(cuò)的銷量,然而在軟件上中國(guó)玩家仍然傾向于購(gòu)買(mǎi)盜版。
 
其次,2004年元旦期間,索尼的PS正式在上海和廣州兩地發(fā)售。然而一方面由于家用游戲機(jī)售價(jià)高達(dá)1988元,而水貨市場(chǎng)上的破解版本則只需要1500-1700元,并且水貨可以讀各種盜版盤(pán);另外一方面,索尼針對(duì)PS2在中國(guó)發(fā)行的正版游戲數(shù)量少,且均為老舊游戲,而且售價(jià)高達(dá)198元/盤(pán)。昂貴的價(jià)格、貧瘠的游戲內(nèi)容,兩相比較之下,玩家還是愿意選擇購(gòu)買(mǎi)水貨PS2,加上后來(lái)政府相關(guān)主管部門(mén)對(duì)PS2的管制,這使得行貨PS2在大陸最終黯然收?qǐng)觥?/div>
 
 第四節(jié) 家庭游戲機(jī)項(xiàng)目產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點(diǎn)
 
一、周期性階段
 
 
 
二、區(qū)域性分布
 
國(guó)內(nèi)家用游戲機(jī)廠商的規(guī)模還是非常小。比較有影響力的廠商包括:小霸王、智酷電子等。產(chǎn)區(qū)主要分布在廣東、山東和福建省。
 
 
三、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展
 
 
1、上游行業(yè)
 
電子元件以及軟件業(yè)是家庭游戲機(jī)的上游行業(yè)。上游行業(yè)提供生產(chǎn)家庭游戲機(jī)所需的原材料。上游行業(yè)會(huì)影響家庭游戲機(jī)行業(yè)的產(chǎn)品品質(zhì)和生產(chǎn)成本。
 
2010年前三季度我國(guó)電子元器件行業(yè)整體實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入286.0億元,營(yíng)業(yè)利潤(rùn)24.5億元,前三季度營(yíng)業(yè)收入環(huán)比增長(zhǎng)率4.89%,小于上半年的營(yíng)業(yè)收入環(huán)比增長(zhǎng)率24.22%,前三季度營(yíng)業(yè)利潤(rùn)環(huán)比增長(zhǎng)率-10.1%,遠(yuǎn)小于上半年的營(yíng)業(yè)利潤(rùn)環(huán)比增長(zhǎng)率111.3%,增速放緩趨勢(shì)明顯。
 
2010年前三季度半導(dǎo)體行業(yè)維持了2009年以來(lái)的復(fù)蘇勢(shì)頭,營(yíng)收和利潤(rùn)整體上持續(xù)增長(zhǎng)的主要原因在于,全球半導(dǎo)體下游需求強(qiáng)勁,智能手機(jī)、平板電腦等創(chuàng)新性需求層出,半導(dǎo)體公司行業(yè)處于庫(kù)存回補(bǔ)周期,產(chǎn)能利用率高,盈利水平較高。
 
前三季度光電及LED行業(yè)整體表現(xiàn)優(yōu)秀,實(shí)現(xiàn)了高速增長(zhǎng),主要源于下游大尺寸液晶面板LED背光源、LED戶內(nèi)外顯示屏等爆發(fā)式增長(zhǎng)帶來(lái)的對(duì)LED芯片的旺盛需求,新增產(chǎn)能不能迅速釋放,LED芯片持續(xù)供不應(yīng)求,芯片價(jià)格還處于高位,僅在前三季度有所松動(dòng),帶來(lái)了行業(yè)整體營(yíng)業(yè)利潤(rùn)的增長(zhǎng)。
 
顯示器件行業(yè)整體營(yíng)業(yè)收入在2009年一季度見(jiàn)底后呈現(xiàn)持續(xù)復(fù)蘇的狀態(tài),實(shí)現(xiàn)了高速增長(zhǎng),但仍未恢復(fù)至金融危機(jī)前2008年的水平。值得指出的是,顯示器件行業(yè)內(nèi)出現(xiàn)明顯的分化特征,萊寶高科等從事觸摸屏業(yè)務(wù)的公司呈現(xiàn)一枝獨(dú)秀的狀況,在收入、利潤(rùn)和毛利率等方面遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出顯示器件行業(yè)其他公司。
 
2、下游行業(yè)
 
下游行業(yè)是購(gòu)買(mǎi)使用家庭游戲機(jī)的行業(yè),也就是以家庭為單位的普通消費(fèi)者。
 
聯(lián)合國(guó)人口基金發(fā)表的《2010年世界人口狀況報(bào)告》預(yù)測(cè)指出目前全世界共有11個(gè)國(guó)家人口過(guò)億。其中中國(guó)人口最多,達(dá)到13.54億。龐大的人口基數(shù)為家庭游戲機(jī)行業(yè)的發(fā)展提供了需求支持。略……
 
 第五節(jié) 未來(lái)五年家庭游戲機(jī)項(xiàng)目產(chǎn)品趨勢(shì)分析
 
一、家庭游戲機(jī)項(xiàng)目產(chǎn)品技術(shù)趨勢(shì)分析
 
輕薄化、人性化、功能齊全化是家庭游戲機(jī)產(chǎn)品的技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)。
 
二、家庭游戲機(jī)項(xiàng)目產(chǎn)品價(jià)格趨勢(shì)分析
 
未來(lái)家庭游戲機(jī)會(huì)繼續(xù)延續(xù)由更新?lián)Q代速度快的特質(zhì)導(dǎo)致的產(chǎn)品價(jià)格下滑的趨勢(shì)。
 
第六節(jié) 未來(lái)五年家庭游戲機(jī)項(xiàng)目產(chǎn)業(yè)規(guī)劃建議
 
一、家庭游戲機(jī)項(xiàng)目產(chǎn)業(yè)整體規(guī)劃
 
首先,除非產(chǎn)業(yè)監(jiān)管政策出現(xiàn)很大的變動(dòng),否則家用游戲機(jī)不會(huì)取得飛速發(fā)展,而是會(huì)維持現(xiàn)狀。零售商從香港、日本等地進(jìn)貨,而玩家也會(huì)主要購(gòu)買(mǎi)水貨家用游戲機(jī)及盜版光盤(pán),產(chǎn)業(yè)會(huì)一直處在灰色的發(fā)展階段;
 
其次,家用游戲機(jī)在較長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi)都會(huì)是網(wǎng)游行業(yè)的補(bǔ)充,未來(lái)幾年家用游戲機(jī)玩家主要集中在22歲以上。由于存在文化差異的問(wèn)題,1975年前出生玩家難以為自己的子女購(gòu)買(mǎi)游戲家用游戲機(jī),只有1975年到1985年出生的玩家成為家庭的決策者時(shí),這批玩家才會(huì)為自己的家庭、為自己的子女購(gòu)置家用游戲機(jī)機(jī)。然而這一天的到來(lái)保守估計(jì)也要到2015-2020年間。根據(jù)國(guó)家相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示:1975到1985年間中國(guó)出生人口約為2.2億人,這樣大規(guī)模的人口足以支撐2000萬(wàn)以上家用游戲機(jī)的銷量,進(jìn)而推動(dòng)家用游戲機(jī)在中國(guó)成為家庭游戲機(jī);最后,值得注意的是,如果家用游戲機(jī)在2015年后得到快速發(fā)展,那么會(huì)對(duì)網(wǎng)游行業(yè)會(huì)產(chǎn)生一定的沖擊。因?yàn)槿绻螒蚣矣糜螒驒C(jī)變?yōu)榧彝ビ螒驒C(jī),那么其用戶的分布也會(huì)相當(dāng)廣泛。大部分用戶游戲的時(shí)間都是一定的,花在家用游戲機(jī)上的時(shí)間多了,花在網(wǎng)游上的時(shí)間必然會(huì)減少。
 
二、家庭游戲機(jī)項(xiàng)目產(chǎn)業(yè)規(guī)劃建議
 
從驅(qū)動(dòng)和阻礙行業(yè)發(fā)展的因素來(lái)看,家用游戲機(jī)行業(yè)的發(fā)展還存在較大的問(wèn)題,但門(mén)檻并不是不可逾越。如果未來(lái)的3年內(nèi):
 
1)政府的管制政策松動(dòng),家用游戲機(jī)行業(yè)的投資、進(jìn)口放開(kāi)了限制。這是家用游戲機(jī)在中國(guó)能得到發(fā)展的前提;
 
2)索尼、任天堂、微軟等家用游戲機(jī)生產(chǎn)商繼續(xù)推動(dòng)游戲的網(wǎng)絡(luò)化,并且有更多中國(guó)和韓國(guó)的開(kāi)發(fā)商加入基于家用游戲機(jī)的網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā),并推出豐富的符合中國(guó)玩家需求的網(wǎng)絡(luò)游戲,以解決家用游戲機(jī)在中國(guó)的盈利模式問(wèn)題。這是家用游戲機(jī)發(fā)展的基礎(chǔ);
 
3)家用游戲機(jī)生產(chǎn)商能夠加大在中國(guó)的市場(chǎng)推廣投入,影響到20-40歲之間的目標(biāo)用戶,刺激這些用戶購(gòu)買(mǎi)家用游戲機(jī)。這是家用游戲機(jī)在中國(guó)發(fā)展的必要條件。
 
只有以上幾個(gè)條件成立,家用游戲機(jī)才可能在中國(guó)得到快速的發(fā)展。略……
 
第七節(jié) 未來(lái)五年家庭游戲機(jī)項(xiàng)目產(chǎn)品前景預(yù)測(cè)
 
從未來(lái)需求的增長(zhǎng)來(lái)看,至少有如下兩個(gè)個(gè)因素會(huì)驅(qū)動(dòng)行業(yè)的增長(zhǎng):
 
1、玩家消費(fèi)能力的提高。從電玩在中國(guó)的發(fā)展來(lái)看,在中國(guó)1985-2000年接觸電玩的很大一批年輕人現(xiàn)在都已經(jīng)走上了工作崗位,或者進(jìn)入了大學(xué),消費(fèi)能力的提高使得他們有能力購(gòu)買(mǎi)家用游戲機(jī)。從小范圍的定性研究來(lái)看,在某些二線城市家庭,不少孩子已經(jīng)擁有自己的家用游戲機(jī);
 
2、家用游戲機(jī)的網(wǎng)絡(luò)化。家用游戲機(jī)的網(wǎng)絡(luò)化是近年來(lái)家用游戲機(jī)的一個(gè)趨勢(shì):截止到2008年年底,微軟的XBOX live用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到1700萬(wàn),而2008年年初這一數(shù)據(jù)還只有1000萬(wàn)。索尼則宣布其PSN用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到2000萬(wàn),而在2008年年中的時(shí)候還只有1000萬(wàn)。PSN和XBOX live都提供付費(fèi)下載,XBOX還提供金會(huì)員服務(wù),會(huì)員每年繳納50美元年費(fèi),可以享受一些諸如網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)的增值服務(wù)。盡管目前家用游戲機(jī)的網(wǎng)絡(luò)化和中國(guó)流行的網(wǎng)絡(luò)游戲還存在較大的不同,但是這樣的發(fā)展趨勢(shì)是有望解決軟件盜版問(wèn)題的。另外一方面,游戲的網(wǎng)絡(luò)化對(duì)用戶發(fā)展會(huì)有很大的促進(jìn)作用:例如XBOX live的用戶為了對(duì)戰(zhàn)可能會(huì)邀請(qǐng)自己的朋友也購(gòu)買(mǎi)家用游戲機(jī),這為玩家自主發(fā)展用戶提供了動(dòng)力。略……
 


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