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室內(nèi)游戲機產(chǎn)業(yè)項目商業(yè)計劃書(節(jié)選)

發(fā)布時間:2019-01-22 09:07:03

導語第一節(jié) 室內(nèi)游戲機產(chǎn)品定義及基本屬性一、產(chǎn)品定義、性能室內(nèi)游戲機是擺放在室內(nèi)場所的游戲機。游戲機是一種主要用于娛樂,使用只向獲得許可的軟件開發(fā)者開放的源代碼,以電視機或其他專用顯示器以及專用輸入設(shè)

第一節(jié) 室內(nèi)游戲機產(chǎn)品定義及基本屬性

一、產(chǎn)品定義、性能
室內(nèi)游戲機是擺放在室內(nèi)場所的游戲機。游戲機是一種主要用于娛樂,使用只向獲得許可的軟件開發(fā)者開放的源代碼,以電視機或其他專用顯示器以及專用輸入設(shè)備的電腦系統(tǒng)。其與PC機最大的區(qū)別在于源代碼和軟件的封閉性。
電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。
二、產(chǎn)品所屬產(chǎn)業(yè)界定
在國家統(tǒng)計局目錄分類中,室內(nèi)游戲機屬于【245】游藝器材及娛樂用品制造大類下的【2452】游藝用品及室內(nèi)游藝器材制造。
【2452】游藝用品及室內(nèi)游藝器材制造指主要供室內(nèi)、桌上等游藝及娛樂場所使用的游樂設(shè)備、游藝器材和游藝娛樂用品,以及主要安裝在室內(nèi)游樂場所的電子游樂設(shè)備的制造。
【2452】包括:電子游戲機;游藝娛樂設(shè)備及器材:彈球桌、臺球桌,保齡球設(shè)備及器材,飛鏢等;游藝娛樂用品:圍棋、象棋、麻將牌、各種娛樂棋牌類,以及其他游藝娛樂用品;其他電子游藝設(shè)備和器材。
 第二節(jié) 室內(nèi)游戲機市場應用概況
一、產(chǎn)品主要應用領(lǐng)域
室內(nèi)游戲機主要應用于大型娛樂休閑場所,例如:商場、嘉年華、娛樂城等等。此外,室內(nèi)游戲機也逐步進入普通家庭。
二、產(chǎn)品應用成熟度分析
娛樂場所游戲機市場出現(xiàn)的時代比較早,產(chǎn)品應用較為成熟,在大中型城市的商場、電影院等地隨處可見。
室內(nèi)游戲機出現(xiàn)的時間較晚,目前產(chǎn)品應用還不成熟,市場成長空間很大。略…… 
第三節(jié) 宏觀經(jīng)濟環(huán)境分析
一、2005-2010年我國宏觀經(jīng)濟發(fā)展分析
2005年-2010年我國GDP增長變化圖
 
     2003-2010年CPI變化情況
    
    二、2011年我國宏觀經(jīng)濟走勢預測
展望2011年中國經(jīng)濟,我國經(jīng)濟增長將呈現(xiàn)適度減速。從發(fā)展階段的角度來看,隨著中國人口紅利拐點的臨近,投資和出口的要素成本都將面臨趨勢性的上升,這種結(jié)構(gòu)性而非周期性的上升將系統(tǒng)性的壓低投資和出口的潛在實際增長率。從結(jié)構(gòu)的角度來看,過去貨幣投放搭配投資,再輔以適度順差的經(jīng)濟模式在“后危機”時代已面臨太多的掣肘,而消費的振興又不能像投資那樣一蹴而就,新模式和舊模式承接的過程中經(jīng)濟增長率將適度的減速。預計2011年GDP當季同比增速在基數(shù)的影響下將呈現(xiàn)前低后高的走勢,全年累計增長9.2%左右,增速將較2010年下滑1個百分點左右。GDP同比上半年筑底,下半年溫和回升。
就發(fā)展進程的角度而言,中國正在經(jīng)歷整體通脹水平上移的過程,在未來五年內(nèi)CPI的潛在增速可能將達到5%的水平。主要原因是,從長周期角度而言,當前通脹的潛在動力是“結(jié)構(gòu)性”的成本推動型,低端勞動力成本的提升將系統(tǒng)性的推高中國的通脹中樞,這一因素是“加息”不能左右的。而從小周期角度來看,貨幣供應和增長率處于下行區(qū)間,以及利率水平上調(diào),都將抑制漲價因素中的周期性成分,這意味著短期內(nèi)通脹的拐點將至,只不過向下回落的空間較為有限。預計2011年CPI同比將呈現(xiàn)一個類似“N”型的走勢,全年的2個高點將出現(xiàn)在1月份和6月份,整體處于下行通道;運行區(qū)間在2.9%至4.1%之間;全年同比增長為3.3%。
在“流動性內(nèi)部存量大、外部增量大”,“美元向下、人民幣向上”,“內(nèi)需不足,外需萎縮”,“經(jīng)濟周期性向下,通脹結(jié)構(gòu)性向上”等多重矛盾的背景下,“緊貨幣”、“寬財政”將是中國經(jīng)濟在糾結(jié)中尋找再平衡的政策導向。2011年上半年政策核心在于防通脹,下半年政策核心或?qū)⒅鼗乇T鲩L。
 
    第四節(jié) 政策、法規(guī)環(huán)境分析
一、產(chǎn)業(yè)基本政策方向分析
由于早期大型游戲機泛濫,造成多種社會問題,國家的產(chǎn)業(yè)政策一直以限制性為主,造成大型游戲機產(chǎn)業(yè)受政策影響較大,整個行業(yè)一直在缺乏足夠政策支持下生存。隨著國內(nèi)治理整頓的日漸深入,大型游戲機市場的發(fā)展顯示出良好的態(tài)勢。信息產(chǎn)業(yè)部、文化部等部委相繼召開工作會議,大型游戲機產(chǎn)業(yè)政策松綁的消息給業(yè)界人士帶來極大的鼓舞。之后,文化部先后兩次確定上海、中山、成都、杭州、南京、南寧、濟南、珠海、長春共9個城市為電子游戲經(jīng)營場所管理工作試點城市。
從當前的情況來看,負責管理大型游戲機行業(yè)的政府部門主要是信息產(chǎn)業(yè)部和文化部。前者負責大型游戲機的生產(chǎn)制造,后者負責大型游戲機在國內(nèi)的運營管理,兩者分工明確,在管理上相互支持,所以相關(guān)的產(chǎn)業(yè)政策,主要是由這兩個部門發(fā)布和修正。
1、信息產(chǎn)業(yè)部方面的政策
在大型游戲機的生產(chǎn)制造方面,直接可以依據(jù)的政策性規(guī)定不多,主要是信息產(chǎn)業(yè)部并沒有把大型游戲機行業(yè)當作一個特殊的行業(yè)來看待,主要是通過一些普適的規(guī)定來管理大型游戲機行業(yè)。最重要的當屬稱為國發(fā)18號文件的《鼓勵軟件產(chǎn)業(yè)和集成電路產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干政策》,這個文件都是綱領(lǐng)性的,同時也具有一定的操作性。該文件對軟件企業(yè)有普惠的稅收方面以及創(chuàng)匯企業(yè)的優(yōu)惠政策,由此可見,信息產(chǎn)業(yè)部對于國產(chǎn)軟件方面始終的支持態(tài)度,因為國發(fā)18號文件是2000年發(fā)布的,一直沿用沒有變化。
有些人誤認為大型游戲機是純粹的硬件制造企業(yè),這種誤解來自于多年來大型游戲機上運行的軟件大多是進口產(chǎn)品,實際上這個產(chǎn)業(yè)是兼容軟硬件的,企業(yè)完全應該爭取尋求國發(fā)18號文件的支持。
 另外一個比較重要的政策并不是信息產(chǎn)業(yè)部獨家發(fā)布的,而是聯(lián)合了財政部、教育部、科技部、商務部、文化部、稅務總局、工商總局、廣電總局、新聞出版總署共10個部委共同發(fā)布的《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》。該文件是我國第一個關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)的專門性文件,說明了政府部門對動漫及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的扶植態(tài)度。
綜合來看,信息產(chǎn)業(yè)部的政策比較明晰,即支持并扶持有利于創(chuàng)匯和推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的企業(yè)。相關(guān)企業(yè)可以就此規(guī)劃自身的發(fā)展方向,并獲得政策性的支持。
2、文化部方面的政策
在大型游戲機的運營方面,文化部有比較強勢的主導權(quán)。從目前的出臺政策來看,還是以有序放開,積極管理為主要的目標和宗旨。文化部的管理政策主要針對于營業(yè)場所,最重要的依據(jù)是2006年1月18日國務院令中發(fā)布的《娛樂場所管理條例》和《文化市場執(zhí)法管理辦法》。
與大型游戲機制造方面一樣,這兩個重要政策也不是主要針對大型游戲機運營方面的。根據(jù)這兩個政策,文化部開放了9個試點城市,其中南寧、南京和杭州等城市已經(jīng)率先制定了工作方案,以落實試點工作。除試點城市之外,積極一點的地方政府也開始根據(jù)《娛樂場所管理條例》進行開放前的準備工作。這些工作方案中比較明確地規(guī)定了大型游戲機運營的要求和條件,并有比較完善的工作措施。
綜合來看,文化部的政策側(cè)重于場所的管理和許可證的審批,在經(jīng)營內(nèi)容和經(jīng)營方式方面,主要以簡單的監(jiān)督管理為主。且文化部同樣是《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》的發(fā)布單位之一,作為動漫產(chǎn)業(yè)周邊的大型游戲機運營,也持支持的態(tài)度。
3、政策的延續(xù)性和變化
 從上面可以看出,其實目前國內(nèi)并沒有專門針對大型游戲機行業(yè)的政策,目前已經(jīng)出臺的政策都是針對更大的產(chǎn)業(yè)層面上的,那么這些政策是否會出現(xiàn)變化?不久的將來是否會出臺專門的政策呢?
根據(jù)可靠的消息顯示,盡管當前有關(guān)大型游戲機方面的政策尚是空白,但一年內(nèi)或更長的一段時間政府不會出臺新政策。原因很簡單,首先政府制定政策需要一個滯后的過程,所謂超前的政策必然是壞政策一樣,政府會在時間成熟的時候出臺比較全面的并且操作性可靠的政策。而目前大型游戲機行業(yè)屬于蓬勃的新型行業(yè),政府需要相當一段時候來了解行業(yè)的發(fā)展。同時,制定政策是一個漫長的過程,不可能一蹴而就,所以可以斷言,相當一段時間內(nèi),大型游戲機行業(yè)將受到目前相關(guān)政策的制約,而不會有新政策出臺。
至于政策的延續(xù)性問題,目前實施的有關(guān)政策中,大部分是最近一段時間制定的,基本能滿足目前的管理需要,也需要用相當?shù)臅r間來檢驗政策的執(zhí)行情況。所以如果沒有特殊的意外發(fā)生,產(chǎn)業(yè)政策方面不會有大的調(diào)整。
二、2005-2010年產(chǎn)業(yè)重點政策、法規(guī)
1、《娛樂場所管理條例》
中國國務院總理溫家寶簽署第458號國務院令,公布《娛樂場所管理條例》,自2006年3月1日起施行?!秺蕵穲鏊芾項l例》中涉及游戲機的條框包括:
第八條娛樂場所的使用面積,不得低于國務院文化主管部門規(guī)定的最低標準;設(shè)立含有電子游戲機的游藝娛樂場所,應當符合國務院文化主管部門關(guān)于總量和布局的要求。
第十八條娛樂場所使用的音像制品或者電子游戲應當是依法出版、生產(chǎn)或者進口的產(chǎn)品。
歌舞娛樂場所播放的曲目和屏幕畫面以及游藝娛樂場所的電子游戲機內(nèi)的游戲項目,不得含有本條例第十三條禁止的內(nèi)容;歌舞娛樂場所使用的歌曲點播系統(tǒng)不得與境外的曲庫聯(lián)接。
第十九條游藝娛樂場所不得設(shè)置具有賭博功能的電子游戲機機型、機種、電路板等游戲設(shè)施設(shè)備,不得以現(xiàn)金或者有價證券作為獎品,不得回購獎品。
第二十三條歌舞娛樂場所不得接納未成年人。除國家法定節(jié)假日外,游藝娛樂場所設(shè)置的電子游戲機不得向未成年人提供。
第四十四條娛樂場所違反本條例規(guī)定,有下列情形之一的,由縣級公安部門沒收違法所得和非法財物,并處違法所得2倍以上5倍以下的罰款;沒有違法所得或者違法所得不足1萬元的,并處2萬元以上5萬元以下的罰款;情節(jié)嚴重的,責令停業(yè)整頓1個月至3個月:
(一)設(shè)置具有賭博功能的電子游戲機機型、機種、電路板等游戲設(shè)施設(shè)備的;
(二)以現(xiàn)金、有價證券作為獎品,或者回購獎品的。
第四十七條違反本條例規(guī)定,有下列情形之一的,由縣級人民政府文化主管部門沒收違法所得和非法財物,并處違法所得1倍以上3倍以下的罰款;沒有違法所得或者違法所得不足1萬元的,并處1萬元以上3萬元以下的罰款;情節(jié)嚴重的,責令停業(yè)整頓1個月至6個月:
(一)歌舞娛樂場所的歌曲點播系統(tǒng)與境外的曲庫聯(lián)接的;
(二)歌舞娛樂場所播放的曲目、屏幕畫面或者游藝娛樂場所電子游戲機內(nèi)的游戲項目含有本條例第十三條禁止內(nèi)容的;
(三)歌舞娛樂場所接納未成年人的;
(四)游藝娛樂場所設(shè)置的電子游戲機在國家法定節(jié)假日外向未成年人提供的;
(五)娛樂場所容納的消費者超過核定人數(shù)的。
2、《文化部關(guān)于進一步加強文化市場管理工作的若干意見》
2010年12月29日,文化部發(fā)布《文化部關(guān)于進一步加強文化市場管理工作的若干意見》。
《意見》中指出,要健全文化市場管理法規(guī)制度。按照與市場經(jīng)濟規(guī)律相符合,與文化市場發(fā)展趨勢相適應,與文化市場管理體制改革相銜接的要求,全面梳理文化市場法律法規(guī),做好法規(guī)制度的立、改、廢工作。完善文化市場法規(guī)體系,推動出臺《藝術(shù)品市場管理條例》、《文化市場行政執(zhí)法管理條例》以及《電子游戲游藝市場管理辦法》、《手機娛樂管理辦法》,修訂《娛樂場所管理條例》和《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務營業(yè)場所管理條例》。略……
第五節(jié) 室內(nèi)游戲機產(chǎn)業(yè)投資進入風險分析
 
一、進入壁壘分析
 
 1、室內(nèi)游戲機行業(yè)的進入壁壘最主要的表現(xiàn)為政策壁壘。
 
早在2000年,國務院就頒布了《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,第六條明文規(guī)定:“自本意見發(fā)布之日起,面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件生產(chǎn)、銷售即行停止。任何企業(yè)、個人不得再從事面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動。….。除加工貿(mào)易方式外,嚴格限制以其他貿(mào)易方式進口電子游戲設(shè)備及其零、附件”。這使得2004年索尼PS2進入中國時也只能以“家庭娛樂系統(tǒng)”的名義。
 
除了主機進口的限制外,我國對于游戲軟件光盤的成品進口以及游戲版權(quán)進口都有一定的限制,我國的審批程序和美國等成熟市場相比也存在差異,例如國內(nèi)的審批時間往往會較長,達到數(shù)月,索尼、微軟等游戲發(fā)行商還需要適應這一點。
 
2、技術(shù)壁壘
 
室內(nèi)游戲機行業(yè)的另一進入壁壘表現(xiàn)為技術(shù)壁壘。因為技術(shù)更新?lián)Q代快,室內(nèi)游戲機產(chǎn)品的生命周期較短。而要抓住市場,就必須在技術(shù)上擁有優(yōu)勢,至少不落后。因此技術(shù)壁壘也是進入該行業(yè)的壁壘。但由于國內(nèi)制造商抄襲、模仿的能力較強。所以,技術(shù)壁壘對大多數(shù)企業(yè)而言,并不構(gòu)成主要壁壘。
 
3、由規(guī)模經(jīng)濟形成的進入壁壘
 
企業(yè)在取得一定市場份額前,不能以最低成本生產(chǎn)。單位產(chǎn)品成本最低時的最小最佳規(guī)模(單位生產(chǎn)成本最低時的最小產(chǎn)量)占市場規(guī)模(產(chǎn)業(yè)需求量)比重很大的產(chǎn)業(yè),往往集中度很高,也是壟斷程度較高的產(chǎn)業(yè)。新企業(yè)的進入不僅需要大量的投資和較高的起始規(guī)模,而且難于站穩(wěn)腳跟。
 
4、既存企業(yè)的戰(zhàn)略性阻止進入行為
 
 原有企業(yè)為了鞏固自己在市場上的地位,采取各種對策以阻止和威懾新企業(yè)的進入。在賣方高度集中的寡頭壟斷產(chǎn)業(yè)中,原有企業(yè)互相協(xié)調(diào),把利潤率限制到自己產(chǎn)業(yè)中相當于進入壁壘高度的程度,采取有效的阻止進入政策,并相應地采取一些阻止進入的行動,如一次性降低價格,重新獲得或強化絕對費用壁壘中原有企業(yè)的優(yōu)勢。
 
二、主要風險
 
(一)政策風險
 
國內(nèi)政策限制外資機構(gòu)運營網(wǎng)游,因此許多游戲廠商的在線內(nèi)容盈利模式在中國行不通。在國內(nèi),任天堂Wii與索尼PSP等產(chǎn)品基本以水貨形式存在。
 
而聯(lián)想將會推出的而eBox均將以行貨銷售,并提供中文游戲及內(nèi)容,在產(chǎn)品質(zhì)量和銷售渠道、售后服務方面具備優(yōu)勢。
 
國內(nèi)的產(chǎn)業(yè)政策雖然有助于保護國內(nèi)生產(chǎn)企業(yè)。但從另一方面看,也阻礙了家用游戲機行業(yè)在國內(nèi)的普及。而未來這一政策發(fā)生變動的可能性是存在的。這樣,國內(nèi)生產(chǎn)企業(yè)所具備的地域性優(yōu)勢將大為消弱。
 
(二)技術(shù)風險
 
 技術(shù)風險是我國室內(nèi)游戲機行業(yè)面臨的主要風險之一。國內(nèi)大部分室內(nèi)游戲機從外觀、功能到操作都透著濃厚的“山寨”氣息。仿冒來自以下幾個方面:功能仿冒:例如不少小廠出品的型號眾多的游戲機功能都是仿自任天堂8位機FC;外觀仿冒:這種現(xiàn)象則更為普遍,仿冒的對象從早期經(jīng)典的FC到目前的Wii,甚至在室內(nèi)游戲機名稱上都有雷同現(xiàn)象,例如WIWI、WINI、MIWI等仿自Wii的室內(nèi)游戲機名稱。
 
如果我國企業(yè)不加強實力,如果國外企業(yè)就此提出侵權(quán)索賠,我國室內(nèi)游戲機行業(yè)就走不出技術(shù)落后,產(chǎn)品滯銷的困境。
 
(三)市場風險
 
市場風險一般包括:原材料上漲或者產(chǎn)品市場需求下降的風險。
 
在經(jīng)濟復蘇階段,基本原材料的價格容易上漲,而我國的最低工資標準也進行了調(diào)整,勞動力成本提高。
 
此外,我國的CPI指數(shù)高漲,通貨膨脹較為嚴重。居民購買生活必需品的支出增加,而用于購買休閑娛樂的支出會減少,或有所推后。如果政府一旦放開對國外產(chǎn)品的限制,國外產(chǎn)品以其優(yōu)秀的技術(shù)和產(chǎn)品質(zhì)量必將占領(lǐng)更多市場。
 
(四)財務風險
 
 財務風險是指公司財務結(jié)構(gòu)不合理、融資不當使公司可能喪失償債能力而導致投資者預期收益下降的風險。具體而言,財務風險主要包括籌資風險、投資風險、和流動性風險等等。
 
最近要特別關(guān)注利率風險。隨著2009年我國經(jīng)濟平穩(wěn)發(fā)展目標的實現(xiàn),通貨膨脹成為政府關(guān)注的重點問題。抑制通貨膨脹需要實施貨幣緊縮政策,除了公開市場作業(yè)以外,調(diào)息是一項比較有效的措施。利率上升,會增加企業(yè)的融資成本。
 
匯率風險也是值得關(guān)注的話題。由于中國出口常年順差,以美國為首的發(fā)達國家多次要求中國政府改變匯率政策。中國面臨人民幣升值的壓力非常大。如果人民幣升值,行業(yè)的技術(shù)設(shè)備和原材料進口的成本會下降,但相應的出口市場會受到較大影響。
 
(五)經(jīng)營管理風險
 
經(jīng)營風險是指公司的決策人員和管理人員在經(jīng)營管理中出現(xiàn)失誤而導致公司盈利水平變化從而產(chǎn)生投資者預期收益下降的風險。一般是指由于生產(chǎn)經(jīng)營上的原因給企業(yè)的利潤額或利潤率帶來的不確定性。
 
每家企業(yè)在人事管理中都可能遇到風險,如招聘失敗、新政策引起員工不滿、技術(shù)骨干突然離職等等。經(jīng)營管理風險是每一個投資者在進入市場之前都必須意識到的一種風險,但這種風險可以通過有效的手段盡量避免。
 
 第六節(jié) 室內(nèi)游戲機產(chǎn)業(yè)投資決策依據(jù)分析
 
一、投資前景
 
國家提出發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)包括動漫游戲行業(yè),而其中之一就有大型游戲機的研發(fā)與生產(chǎn)。目前全國現(xiàn)有電玩游戲場所約1.6萬家,市場需求還很大,政策層面支持使該行業(yè)具有潛力。上世紀八十年代,任天堂的一款經(jīng)典電子游戲“魂斗羅”曾經(jīng)是許多三四十歲中國人的記憶。“自主研發(fā)具有中華民族文化背景,健康、休閑娛樂,對群眾有益的特色的產(chǎn)品,企業(yè)必須眼光放遠,規(guī)范經(jīng)營,保護自己的產(chǎn)業(yè)。”業(yè)內(nèi)人士將大型游戲機行業(yè)視作“朝陽產(chǎn)業(yè)”,其根據(jù)是,國內(nèi)大型游戲機生產(chǎn)的企業(yè)主要分布在珠三角、長三角等地區(qū),其中廣州市番禺區(qū)成為國內(nèi)主要研發(fā)、生產(chǎn)和銷售基地,每年大量出口美、歐及東南亞市場。而國內(nèi)市場隨著政策的向好,“潛力巨大”。
 
二、投資熱點
 
家庭游戲機是室內(nèi)游戲機投資的熱點之一。目前,已有國內(nèi)公司開始關(guān)注這塊市場。
 
 2009年由聯(lián)想集團、聯(lián)想控股和聯(lián)想投資共同投資建立的北京聯(lián)合綠動科技有限公司成立。該公司主要提供3D全身動作識別家庭游戲機產(chǎn)品eBox。據(jù)悉,聯(lián)合綠動前身是聯(lián)想集團S&P軟件與外設(shè)產(chǎn)品集團的游戲多媒體事業(yè)部,而eBox是聯(lián)想集團面向三網(wǎng)融合下的數(shù)字家庭,投入巨資歷時近2年自主研發(fā)的產(chǎn)品。三年前,聯(lián)想集團開始了數(shù)字家庭的戰(zhàn)略規(guī)劃,2008年3月18日,正式啟動數(shù)字家庭框架下的eBox游戲機預研項目。
 
三、投資收益
 
隨著市場競爭的加劇以及科學技術(shù)的進步,室內(nèi)游戲機行業(yè)的利潤率會逐步呈現(xiàn)下降趨勢。但由于市場份額的擴大,整體投資收益有望上升。
 
四、投資區(qū)域
 
目前,國家的政策導向是支持中部崛起和西部大開發(fā)。而中部擁有豐富的人力資源,而且教育科研實力較強。所以建議在武漢投資設(shè)廠。略……
 


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